Gobiernos del Mundo Industrial, vosotros, cansados gigantes de carne y
Vánitas del Orden Mundial. Jose L. Tirado. Sevilla
acero, vengo del Ciberespacio, el nuevo hogar de la Mente. En nombre del futuro,
os pido en el pasado que nos dejéis en paz. No sois bienvenidos entre nosotros.
No ejercéis ninguna soberanía sobre el lugar donde nos reunimos.
Los
gobiernos derivan sus justos poderes del consentimiento de los que son
gobernados. No habéis pedido ni recibo el nuestro. No os hemos invitado.
No nos conocéis, ni conocéis nuestro mundo. El Ciberespacio no se halla dentro
de vuestras fronteras. No penséis que podéis construirlo, como si fuera un
proyecto público de construcción. No podéis. Es un acto natural que crece de
nuestras acciones colectivas.
Estamos creando un mundo en el que todos pueden
entrar, sin privilegios o prejuicios debidos a la raza, el poder económico, la
fuerza militar, o el lugar de nacimiento. “Creamos una civilización de la Mente
en el Ciberespacio”. Que sea más humana y hermosa que el mundo que vuestros
gobiernos han creado antes.
El contenido de este documento, abanderado por toda una serie de comunidades virtuales, hackers, crackers, net-artist y ciberpunks, apareció el mismo día que el gobierno de los Estados Unidos aprobó la Ley de Decencia de las Comunicaciones (CDA) a fin de iniciar la regulación de la información cursada por internet. En la ciudad de Davos (Suiza), John Perry Barlow, uno de los más reconocidos activistas a favor del movimiento underground por internet, socializó por la red la ya legendaria “Declaración de Independencia del Ciberespacio”.
A partir de este momento nació un nuevo fenómeno en el campo de la comunicación digital por redes: la aparición en internet de un movimiento comunitario de usuarios, de corte contracultural, en relación a los intentos estatales y empresariales por regular los contenidos de la red. Dos visiones opuestas en relación al proceso de “apropiación tecnológica” y al mismo tiempo una propuesta de regreso a los ideales comunitarios y existencialistas de la contracultura de los 60 pero esta vez en un espacio virtual.
Aquella contracultura de los 60, ingenuamente creyente en el retorno a la naturaleza y mayoritariamente desconfiada de la tecnología, ahora ha renacido bajo la forma de un nuevo movimiento contracultural que se desarrolla y tiene como eje de acción a la tecnología del ordenador.
Este terreno de confluencia y propuestas alternativas se ha reducido a un espacio virtual en el que se busca crear el “ágora electrónico” profetizado por McLuhan: “un lugar virtual en el que todos podrían expresar sus opiniones sin temor a la censura y defenderlo de los intereses de las multinacionales de la electrónica, la publicidad y los gobiernos nacionales.
En este nuevo movimiento se transforman los valores colectivos de la generación de los 60 en otros de corte nihilista, de la generación de internet.
Aquel primer movimiento underground desencadenado por lo Beatniks (o generación beat); ahora ha sido recuperado a partir del campo de la generación bit: el compromiso social en las calles se gesta ahora a nivel personal en el Ciberespacio.
Bajo esta perspectiva, el documento Declaración de Independencia del Ciberespacio resume claramente los valores que pretenden defender los miembros de la contracultura del ciberespacio:
La Red debe estar al alcance de todos, debe ser inclusiva, todos tienen derecho a la libre expresión, los usuarios son los administradores pero no los propietarios, debe reflejarse la diversidad humana y no homogeneizarla.
Con objeto de salvaguardar estos principios, han surgido una serie de subculturas digitales que únicamente existen y se manifiestan en internet velando por los intereses “ciber-libertarios”, “ciber-comunitarios” y ciber-culturales” de la red.
INFLUENCIA CIBERPUNK
Este vocablo fue creado por el novelista John Brunner, refiriéndose a un grupo de hombres-maquina (cyborgs) que luchan contra el orden informático establecido. A partir de entonces el término sirvió para definir la conducta de de aquellos individuos post anarquistas que al mismo tiempo se declararon gustosos de los mundos cyborg civilizados.
Los ciberpunk tienen la convicción de que el hombre puede unirse a la máquina para crear un individuo nuevo. Los más radicales pretenden emular a Case, el vaquero electrónico de la novela El Neuromante, y sueña con implantarse electrodos en el cerebro.
Dentro del ciberespacio la actividad de los ciberpunk se traduce en la creación de sistemas de criptografía (técnicas y algoritmos para cifrar la información) y esteganografía (técnicas que permiten ocultar información dentro de otra, logrando así que informaciones confidenciales pasen desapercibidas). Con la intención de expandir su postura, la comunidad ciberpunk ha creado direcciones electrónicas en las que cualquier usuario puede tomar clases avanzadas de criptografía, para estimular a la gente a adoptar dicha técnica para crear “sistemas de transacciones anónimas” de la información.
SUBCULTURAS DE LA RED
Al lado de los ciberpunk se encuentran los grupos contraculturales de expertos en informática, mismos que se subdividen así mismos en Hackers, Crackers y Phrackers.
Los Hackers son expertos en informática que pueden entrar en prácticamente cualquier lugar público o privado de la red, (NASA, Casa Blanca o el Kremlin) para obtener información secreta, dejar mensajes y sugerir fallas en los sistemas de seguridad que violan. Su poder y hazaña quedan de manifiesto a través del Cult Of The Dead Cow (Secta de la Vaca muerta) y los miembros alemanes de Chaos Computer Club (El Club del Caos Computarizado) las dos comunidades Hacker más importantes de E.U. y Europa, respectivamente, quienes comparten su adhesión por: La filosofía anarco-mediática de Robert Anton Wilson y su trilogía Iluminatus, acerca de explotar de forma interna los medios de comunicación, consiguiendo eliminar el delgado límite entre verdad y mentira.
Los hacker, dicen poseer un plan para desestabilizar la infraestructura de comunicaciones de los E.U. en un día clave.
Los Crackers son expertos en la eliminación de las diversas protecciones de un software que impiden su copia, o de las protecciones de un programa shareware (programa por el cual se tiene que pagar un precio simbólico para su utilización) que impiden su uso pasada una determinada fecha.
Durante los 90 los crackers armaron programas para romper candados de seguridad de las aplicaciones más caras de multimedia, QuarkXPress, Photoshop e Ilustrator, y los socializaron en la Red haciendo perder a los fabricantes de software impuestos no pagados de mil millones de dólares al año.
Los Phrackers se dedican a ingresar en los servicios públicos y anular las cuentas financieras que tienen pendientes. A diferencia de los Hackers y Crackers, esta subcultura manifiesta sus intenciones claramente individualistas de no poner sus conocimientos informáticos al servicio de las deudas de los demás.
Los Net-Artist les gusta crear net –art (arte en internet), el cual se caracteriza por no ser la reproducción digital de obras ya conocidas, sino un apoyo en programas como photoshop, Corel Draw o 3D studio, Autocad, (adquiridos a través de programas crackers) para completar o crear íntegramente obras artísticas digitalizadas.
El art-net busca como ideal primordial reorientar el concepto occidental del yo, cargado de individualismo; al yo oriental que es comunitario. Desprendiéndose de este orden de ideas, para ellos el ciberespacio es un ente con vida propia, cargado de sensibilidad.
En esta línea de hacer arte, el concepto clave es el del sensorio: Internet como un espacio sensitivo común en el que se transmite, recibe y traduce la información. A partir de tales premisas, la ambición de los net-artist es la de crear un gran mundo virtual alternativo que ofrezca la posibilidad de naturalizar a todos aquellos cibernautas que se encuentran incómodos con el mundo real.
La era del ciberespacio se ha transformado en una de corte virtual e ilimitado a través de los MUD (Dimensión Multi Usuario) y los MOO (Mud orientado hacia el objeto)
Cualquier comunidad de individuos que tienen como internet su lugar de reunión, discusión, cambio de puntos de vista, etc. Las cibercomunidades pueden encontrarse en espacios virtuales como MOOS y MUDS o páginas web que remeden un territorio o comunidad, o pueden simplemente construir una comunidad por tener como medio de comunicación principal el correo electrónico y/o el chat.
De igual forma los grupo pro-derechos civiles de los 60 como Black Panther, Simbiotic Liberation o los Merry Pranksters han renacido en activistas virtuales que inundan la red con propaganda a favor de la ecología, los derechos humanos y la democracia. Los activistas virtuales se basan en el arte de la ciber-guerra de baja escala (info-war) para neutralizar el poder de las bases de datos del enemigo por medio de virus informáticos enviados por la red.
Hablan además de protegerse contra la Bomb EMP (Bomba de Impulsos Electromagnéticos) “capaz de romper todos los circuitos de los ordenadores por medio de la propagación de microondas o de radiación ionizante” que ya proyectan Japón y los E.U: para defender sus intereses.
CONTRADICCIONES A DESTACAR
Fuera del terreno y discurso contracultural de los habitantes del ciberespacio, es evidente que existen contradicciones que vale la pena destacar, una de ellas radica en la ingenua universalidad de sus principios: los valores ciber-libertarios, ciber-comunitarios y ciber culturales han propiciado que exista un hilo delgado entre las acciones comprometidas y las vandálicas, dando lugar a la llegada de mafias organizadas, que moran en el ciber-espacio para desvirtuar la utopía contracultural.
Una parte de la ética hacker ha renunciado a la contracultura para ingresar en el mundo de la ciber-empresa, vuelta de moneda que queda simbolizada en la creación de organizaciones lucrativas como Blacknet (el mercado negro de internet).
Bajo la misma lógica, algunos net-artist han desdibujado la imagen alternativa del net-art al recurrir a formulas altamente cuestionables para captar la atención de los usuarios. El Prank-art (arte bromista), por medio de una página de contenido pornográfico o un juego multimedia, “enganchan” a un navegante de la web en un espacio de obras post-art del cual no se puede salir hasta que no se termine de ver toda la exhibición.
Para el mundo de net-art la estrategia no sólo es válida, constituye una nueva especie de ciber-happening que enriquece las manifestaciones digitales. Empero, la condición de secuestrar y obligar a un cibernauta a presenciar un contenido que no desea ver revela más connotaciones de autoritarismo que de arte comunitario.
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